Los juegos de mesa, ¿Una cuestión política?

No solemos tratar temas especialmente divertidos en Briega. Este artículo es excepción ya que trata de un divertimiento: los juegos de mesa. Aunque dejaremos que le lectore juzgue por si misme si se trata de un tema divertido o no. Para quien escribe estas líneas, desde luego, los juegos de mesa suponen un entretenimiento apasionante, y recientes polémicas en el mundillo de les aficionades nos han motivado a hacer una lectura política de ellos, que plasmamos a continuación.

Muchas personas defienden la idea de que el juego tiene una gran capacidad de transformación social. Esto es especialmente cierto si nos metemos en el terreno de la pedagogía, y en concreto la que tiene un enfoque antiautoritario. Ya que no somos expertos en la materia y no queremos meter la pata, nos limitaremos a citar el blog «1D10 en la mochila», escrito por un profesor que, en sus clases, apuesta por educar jugando. En un artículo con el sugerente título «jugar al rol es anarquista», nos explica que: «los juegos de rol y de mesa son potenciales ejemplos de organización anarquista ¿Por qué? Porque es una actividad lúdica en la que se participa y juega de forma totalmente voluntaria. Estas actividades parten de la libre asociación de los individuos al margen de cualquier control gubernamental o de otro tipo. Es decir, cada jugador o grupo es dueño de su ocio. Asistimos, de este modo, a la puesta en práctica de los principios de asociación y federalismo propios de los movimientos libertarios». Más allá de la pedagogía, nos parece también interesante la opinión del antropólogo David Graeber quien, a lo largo de sus obras, defiende que el ser humano es un ser lúdico y que esto queda evidenciado en la organización de las distintas sociedades humanas a lo largo de la historia, desde las más más libres y horizontales a las más burocráticas y autoritarias. Mientras que las primeras optan por un juego no reglado que favorece la creatividad, el cambio de roles, la burla del poder y que, en definitiva, actúa como mecanismo de control que evita que el autoritarismo se convierta en norma; las segundas, por el contrario, se caracterizan por unas reglas de juego rígidas y nada divertidas, que acaban con la espontaneidad, imponen la obediencia, el castigo y, en último término, suponen una merma de la libertad.

Pero si nos centramos en el ámbito concreto de los juegos de mesa modernos, excluyendo de la definición los juegos de rol, en nuestra opinión, consideramos que su capacidad de transformación social se reduce considerablemente, por no decir que es inexistente. Para empezar, no se puede obviar que estamos hablando de un producto de consumo, orientado al ocio de masas y que, de hecho, está conociendo un boom económico en los últimos años. Por lo tanto, la mayoría de autores que diseñan juegos, y, sobre todo, las editoriales que los lanzan al mercado, lo hacen con un interés fundamentalmente económico y desde luego, para nada subversivo. El éxito de este modelo de negocio genera una tendencia generalizada que hemos podido observar en les consumidores de juegos de mesa, que es la de acumular centenares de juegos en sus estanterías que, por supuesto, nunca son destinados a su función originaria: ser jugados. Puede parecer contradictorio, pero tal es el poder del capitalismo y del marketing, que consiguen convencernos de que nuestra razón de existir sea desear y poseer mercancías, en este caso cajas y más cajas coloridas, repletas de tableros de cartón, meeples de madera y cartas de plástico. A pesar de ello, ocurre que, a veces, algunos de estos juegos son desplegados en una mesa en torno a la cual se reúnen unas cuantas personas con el objetivo de pasar un buen rato y de… ¡ganar! Podríamos extendernos aquí sobre la cuestión de la competición que fomentan los juegos de mesa y elaborar una compleja teoría política, pero nos limitaremos a apuntar –y esto nos parece ya bastante ilustrativo– que buena parte de los juegos de mesa modernos tiene como motor un sistema de puntuaciones, dinero, recursos, trabajadores y, algunos de ellos, incluso la lucha y la guerra.

Como en todo mercado que se precie, existen algunos juegos que podríamos calificar de alternativos por las temáticas que abordan o porque son creados por autores o colectivos que creen en su potencial para transmitir valores transformadores: anticapitalismo, ecologismo, feminismo… Por mencionar solo algunos de ellos: «Autonomía zapatista», un juego cooperativo que nos mete en el papel de gestionar una comunidad zapatista realizando asambleas, construyendo espacios, adquiriendo saberes y defendiéndola de paramilitares, gobierno y megaproyectos. «Feminismos reunidos», que es básicamente un trivial cuyas preguntas giran en torno a las luchas feministas y LGTBQ. «Bloc by bloc: the insurrection game» un juego sobre organizar manifestaciones. Y, por último, «Commonspoly», también cooperativo, que se nos presenta como una forma de hackear y subvertir la versión contemporánea del «Monopoly». Otro fenómeno alternativo característico, y ciertamente muy interesante, es el de la extendida cultura (aunque en decadencia) del Print and Play, esto es, el hazlo tú mismo trasladado al ámbito de los juegos de mesa. Así, en foros de internet muchas personas comparten desinteresadamente sus diseños de juegos de mesa, que, como su nombre indica, solo necesitan una impresora y un par de manualidades para ser disfrutados. El Print and Play lleva a veces el pirateo de juegos, que permite hacerse con copias caseras de juegos comerciales y «protegidos» por los derechos de autor.

Aunque tenemos serias dudas de que los juegos de mesa, incluso los alternativos, despierten conciencias políticas, es innegable que constituyen un asunto político. Para ilustrar esto, queremos detenernos en dos casos que recientemente han sido objeto de debate en la prensa generalista. En primer lugar, ponemos el foco en Francia, dónde, en 2022, fue publicado el juego «Antifa» de la mano de la web antifascista «La Horde» y la editorial «Libertaria». Dicho juego sufrió una campaña de denuncia por parte de políticos de partidos de extrema derecha y el secretario de un sindicato policial derechoso acusó al juego de «ser una escuela del crimen que incita a los jóvenes a convertirse en ultraizquierdistas patentados para atacar a las fuerzas del orden” y que su distribución era «extremadamente peligrosa». Tras estas declaraciones, la cadena de tiendas Fnac retiró el juego de sus estanterías. Afortunadamente, dicha campaña se volvió en su contra ya que muchas personas se solidarizaron con les editores del juego, cuyas copias en venta se agotaron rápidamente, e incluso colectivos antifascistas respondieron con acciones de boicot a Fnac. El segundo ejemplo lo protagonizó el pasado mes de mayo la reconocida editorial de juegos española «MasQueOca», cuyo director, Antonio Gómez Garrido, declaró en Twitter que «no vamos a fomentar esta histeria colectiva» para justificar la eliminación de pronombres inclusivos en la traducción al castellano del juego «StationFall». Un juego cuyos autores han creado con la intención expresa de generar inclusividad. Estas declaraciones causaron mucho revuelo en las redes sociales y llevaron a dicha persona a retractarse de sus palabras, probablemente más preocupada por la mala publicidad que estaba obteniendo su empresa, que por una repentina simpatía por las personas que usan y reivindican el lenguaje inclusivo.

Vemos, por tanto, que las personas aficionadas a los juegos de mesa modernos no viven en una burbuja ni son ajenas al mundo que les rodea. Decimos esto porque es cierto que, si nos retrotraemos a unos años atrás, se trataba de una afición compartida mayoritariamente por hombres blancos, de la generación milenial y pertenecientes a aquello que se conoce popularmente como «clase media». Aunque la situación va cambiando poco a poco, este sector de la afición sigue teniendo mucha voz e influencia y un pensamiento por lo general bastante conservador. Así, al igual que sucede en otros ámbitos culturales como el cine o los videojuegos, cada poco tiempo surgen polémicas respecto a la industria de los juegos de mesa a la que se le acusa de caer en las malvadas garras del wokismo y de lo políticamente correcto, como cuando, por ejemplo, se suprimieron las referencias al esclavismo en la segunda edición del juego «Five Tribes» o la asociación de los pueblos nativos americanos a bandidos en la segunda edición del juego «Great Western Trail». A ese respecto, no tiene desperdicio la lectura del hilo «La muerte del tema en los juegos de mesa» publicado en el conocido foro en castellano de juegos de mesa «La BSK», en los que, entre las perlas racistas y sexistas que se sueltan, queda bien reflejado ese sector masculinizado que se siente atacado y ofendido por unos juegos que ya no se ciñen a los temas clásicos dominados por héroes y personajes masculinos y blancos o por temáticas  supuestamente serias y con rigor histórico frente a unos temas modernos repletos de animalillos fantasiosos y personajes femeninos o con un color de piel no blanco. Estas cuestiones darían para escribir otro artículo entero, pero, de momento, nos limitaremos a concluir que, tal como señala el diseñador de juegos Bruno Faidutti en uno de sus artículos, es hora de «descolonizar el Catán».

Nota: texto incluido en el nº 45 de Briega papel.

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